肉鸽 2048 · PRD(MVP v0.1)
状态:粗稿 v0.2 · 范围:仅 MVP(题材换皮、日挑战/社交裂变暂缓,见 §9)· §12 已回填小丑牌设计研究,§4/§5/§6/§7 已按研究校准 上游笔记:小游戏 | 竞品查新结论:Steam 端已红海(Numbers Go Up / Tiles & Vials / Merge Maestro / 肉鸽2048),微信小游戏生态内该品类近乎空白 → 差异化立足点。
1. 一句话定位
滑动 2048 的手感 + 小丑牌式的构筑成长:数字方块可被「附魔」,Boss 会攻击棋盘,关卡目标分数指数上涨,玩家用规则改写类道具去突破数学。
2. 核心循环
进入关卡 → 目标分数展示
↓
滑动合成(回合制:每滑一次=1回合,Boss 与附魔按回合结算)
↓
达到目标分 → 通关 → 获得 金钱 + 附魔奖励
↓
关卡间商店(买附魔/升级/刷新)→ 下一关(目标分上涨)
↓
失败 → 看广告复活(清行动一次)或 整局重来
- 一局 = 3 章 ×(3 普通关 + 1 Boss 关)= 12 关,全程约 25–40 分钟。
- 整局为一次 run,死局/失败即 run 结束(肉鸽性),但商店道具跨关保留。
3. 基础规则(与经典 2048 的差异)
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 棋盘 | 4×4,新方块每回合在空位出现,2(90%)/ 4(10%) |
| 回合 | 每次有效滑动 = 1 回合;无有效移动不消耗回合 |
| 合成分 | 合成分 = 合成结果数字 × 当前倍率(倍率来源:附魔、关卡加成) |
| 目标分 | 关卡开始给出,累计合成分达到即通关(不要求合出 2048) |
| 死局处理 | 棋盘满且无合法滑动 ≠ 立即失败 → 进入「死局状态」:可使用手牌/道具解局,或付费/看广告清行;解不开才判负 |
死局判定是关卡制的生命线:纯分控里死局=挫败,必须给 comeback 手段。
4. 关卡与目标分数曲线
- 目标分按指数上涨,构筑能力按多项式上涨——玩家必须靠附魔突破指数,这是小丑牌爽点的直接移植。
- 曲线草案(结构校准自 §12.1,数值待模拟):
- 前陡后缓:章基础分第 1 章 500,章间倍率前 ×2.5 后 ×1.5——Balatro 实测并非恒定 1.6:ante 1→4 约 ×2.5/级、之后放缓到 ×1.4–1.8,恒定 1.6 只出现在无尽模式。前期快速抬高,教会玩家「线性堆分活不下去」。
- 章内三段:关1 = 章基础分 ×1、关2 = ×1.5、关3 = ×2,章末 Boss = ×2.5 且附加 Boss 规则。示例:第 1 章 500 / 750 / 1000 / 1250。
- 每关限回合:普通关 40 回合,Boss 关 50 回合(Boss 行为见 §6)。剩余回合在结算时换钱(见 §7)——省步=赚钱,防挂机的同时奖励高效。
5. 附魔系统(MVP 共 30 张)
设计铁律:只做改规则,不做改数值。「4 分变 6 分」是垃圾设计,「2+2=5」才是内容。
5.0 计分三档与槽位顺序(校准自 §12.1)
- 每步得分 = 合成基数 × Mult。附魔按效果分三档:+基数(加法粘合剂)、+Mult(线性成长)、×Mult(指数成长,获取门槛必须显著高于前两者)。
- 附魔槽位有顺序,结算从左到右:先放 +Mult 再放 ×Mult,被乘的基数才大——摆放顺序本身是构筑资源(Balatro 结算管线的直接移植)。
- 稀有度 ≠ 强度:N 卡里保留 1–2 张「Cavendish 式强卡」,廉价但能定义整局(见 §5.3 低语)。
5.1 稀有度与配比
| 稀有度 | 数量 | 定位 |
|---|---|---|
| N(普通) | 16 | 小幅倍率/条件触发,构筑粘合剂 |
| R(稀有) | 10 | 单条流派核心规则 |
| SR(史诗) | 4 | 改写棋盘基本法(棋盘形状、方块语义) |
商店抽卡权重 N:R:SR = 70:25:5;第 2 章起 SR 权重翻倍。
5.2 流派分组(商店按流派定向刷新,形成 Build 感)
- 倍率流:无脑堆 mult,稳但上限低(新手保底流派)
- 低阶流:围绕 2/4/奇数做文章,棋盘会被奇数污染但分数爆炸
- 空间流:吃空格数/角落/贴边,考验棋盘管理
- 大数流:养高数字方块,后期发力,前期容易暴毙
5.3 附魔示例(完整 30 张表进数值表文档,此处列代表作)
| 附魔 | 稀有度 | 流派 | 规则 |
|---|---|---|---|
| 首合成 | N | 倍率 | 每回合第一次合成 mult +3 |
| 角落之主 | N | 空间 | 四角方块参与合成时 ×2 |
| 边缘行者 | N | 空间 | 贴边合成 mult +2 |
| 大器晚成 | N | 大数 | 棋盘每有一个 ≥256 的方块,mult +1 |
| 双喜 | N | 通用 | 同回合合成 2 次 → 下回合 mult ×1.5 |
| 低语 | N | 低阶 | 每次合成出 2,该次合成 mult ×3(「Cavendish 位」:廉价但能定义整局) |
| 二五之数 | R | 低阶 | 2+2=5(合出 5,额外 +500 分),破坏 2 的幂结构 |
| 奇数炼金 | R | 低阶 | 所有合成结果 -1(4→3、8→7),制造奇数连锁 |
| 偶数净化 | R | 低阶 | 奇数方块合成时不升级,直接消除得分 |
| 空位之赐 | R | 空间 | 每个空格 mult +0.5(3×4 棋盘组合即起飞) |
| 弃子 | R | 通用 | 每关 2 次,移除任意 1 个方块(解死局神器) |
| 二五之数·对 | SR | 低阶 | 5+5=10 且再次触发二五之数效果(组合技) |
| 广阔天地 | SR | 空间 | 棋盘扩至 5×5,但目标分 ×1.2 |
| 大小通吃 | SR | 通用 | 合成时可选升级或降级方向(棋盘控制权质变) |
| 时间旅行 | SR | 通用 | 每关 1 次,撤销上一步(Boss 期价值翻倍) |
待设计的关键位:经济类附魔(金钱/+刷新降价)2–3 张、Boss 应对类 3–4 张(护盾/净化/反噬方向),MVP 内补齐。
6. Boss 系统(差异化主战场)
核心原则(小丑牌 Boss Blind 的直接移植,见 §12.4):Boss 不做数值墙,而是让玩家当前最强的套路失效——每条规则针对一种流派,逼玩家备 Plan B。Boss 规则进关前公示,给玩家在商店构筑对策的窗口(对标 Boss Blind 开打前可见)。
A 类 · 规则改写型(对标 Balatro):
| Boss | 规则改写 | 对标 |
|---|---|---|
| 偏见者 | 本关 4 和 8 不参与合并 | Debuff 花色(The Head 等) |
| 双合者 | 每回合必须完成 ≥2 次合并,否则该回合 0 分 | The Psychic(必须打满 5 张) |
| 老一套 | 不得连续两回合用同一滑动方向 | The Eye(牌型不得重复) |
| 降级者 | 每回合结算后,棋盘最高级 tile -1 | The Arm(牌型等级 -1) |
| 钝刃 | 本关基础分减半(+Mult/×Mult 不受影响) | The Flint |
| 独步 | 只能滑 15 步,但目标分降为 ×1 | The Needle(只能打 1 手) |
| 巨墙 | 目标分 ×4,无其他规则 | The Wall |
B 类 · 棋盘干扰型(2048 原生差异化,每 N 回合触发):
| Boss | 干扰方式 | 克制的流派 |
|---|---|---|
| 塞数者 | 往随机空位塞一个 32 | 空间流 |
| 冻结师 | 冻结一行 2 回合(该行不可滑动) | 迫使改变滑动轴向 |
| 大窃贼 | 偷走棋盘上最大的方块 | 大数流克星;养多个中数可对冲 |
| 洗牌者 | 每 8 回合强制重排全盘 | 布局型附魔 |
| 心魔 | 合成分减半 3 回合 | 爆发型附魔在窗口期冲分 |
- Boss 出现在每章第 4 关;HP = 目标分,打满即击败。MVP 共 5 个 Boss(偏见者/双合者/塞数者/大窃贼/洗牌者),3 个 Boss 关各按「A 类抽 1 + B 类抽 1」叠加,章节越深越狠。
- 商店对策位:Boss 关前一关的商店必出 1 张 Boss 应对类附魔/券(净化/护盾/「无效化 Boss 规则一次」),保证 Plan B 可达。
- 击败 Boss 掉 1 张 R+ 附魔(保底成长感)+ 大额金钱。
7. 经济与商店
- 金钱来源:① 通关基础奖励(普通关 6,随章节递增);② 剩余回合换钱(每 2 回合 5——把「效率」货币化,对应 Balatro 剩一手牌 5 存款 +5——鼓励攒钱择机消费);④ 合出大数字的一次性奖金(首个 128/256/512…)。
- 商店(关卡间):3 个附魔位 + 2 个功能位 + 刷新按钮。功能券池:清行券、换位券、整形券(棋盘上 3 个 2 变 4,或删 2 个最小方块——Tarot 牌库整形的映射)、豪赌券(销毁棋盘一半方块,随机换 1 张 R 级附魔——Spectral 高风险高回报的映射)。
- 刷新 1 且跨关累积、整局不重置(Balatro 同款:第一关刷两次,第三关就要为前两次买单)——逼玩家做「买/刷/攒」的三选一,经济即构筑资源。
8. IAA 广告点(MVP 三个,必做)
| 广告点 | 时机 | 激励 |
|---|---|---|
| 复活 | 失败/死局结算前 | 清除全盘最小 8 个方块,续命一次 |
| 商店刷新 | 关卡间商店 | 本次刷新免费 |
| 分数×2 | 通关结算页 | 本关得分翻倍 → 影响金钱结算 |
原则:广告买的是「进度挽回」和「资源加速」,绝不卖影响构筑公平性的强度。
9. 明确暂缓(MVP 不做)
- 题材换皮(修仙皮):等玩法核验证后再上,换皮是买量素材层面的放大器,不是玩法。
- 日挑战(固定 seed)+ 好友榜 + 分享裂变:上线标配,首发后第一个迭代补。
- PvP、成就系统、多角色/初始协议选择。
10. 技术方案与里程碑
- 引擎:Cocos Creator 3.8.x + TypeScript(◪ 2026-11-01 已定:不重写核心,基于 mowen312/2048_cocos3.8.7 骨架改造,先 fork 再依赖;不合适换 shuyunyu/game_2048)。
- 差异化层(Boss/附魔/商店)全部自己写,2048 基础滑动逻辑用骨架的。
- 里程碑(个人开发节奏):
- W1–2:骨架跑通 + 合成分/倍率公式落地
- W3–5:附魔系统框架(数据驱动,附魔=规则钩子表)+ 16 张 N 卡
- W6–7:Boss 系统 + 5 个 Boss
- W8–9:商店/经济 + 3 章关卡配置
- W10:三个广告点接入
- W11–12:数值调参 + 微信审核提包
11. 开放问题
- 曲线具体参数(§4 只是结构,前陡后缓的各级倍率需跑模拟定数)
- 死局状态的道具解局交互怎么做才不卡手
- 附魔数量到 30 张时商店刷新的体感重复度
12. 小丑牌设计研究(调研输入)
完整研究笔记:小丑牌设计研究(数值公式、Joker 配比、Boss Blind 规则库、经济系统、经典流派、成瘾性设计原理,全部带来源)。以下为已落入本 PRD 的迁移结论:
- 分数公式乘法化 + 三档附魔(+基数/+Mult/×Mult)+ 槽位顺序结算 → §5.0
- 目标曲线前陡后缓(×2.5→×1.5)+ 章内 1×/1.5×/2× → §4
- Boss = 规则改写而非数值墙,进关前公示 + 商店对策位 → §6
- 经济:剩步换钱 + 利息封顶 + reroll 跨关累积 → §7
- 整形券(Tarot)/豪赌券(Spectral)→ §7
- 稀有度≠强度,保留 Cavendish 式廉价强卡 → §5.3「低语」