肉鸽 2048 · PRD(MVP v0.1)

状态:粗稿 v0.2 · 范围:仅 MVP(题材换皮、日挑战/社交裂变暂缓,见 §9)· §12 已回填小丑牌设计研究,§4/§5/§6/§7 已按研究校准 上游笔记:小游戏 | 竞品查新结论:Steam 端已红海(Numbers Go Up / Tiles & Vials / Merge Maestro / 肉鸽2048),微信小游戏生态内该品类近乎空白 → 差异化立足点。

1. 一句话定位

滑动 2048 的手感 + 小丑牌式的构筑成长:数字方块可被「附魔」,Boss 会攻击棋盘,关卡目标分数指数上涨,玩家用规则改写类道具去突破数学。

2. 核心循环

进入关卡 → 目标分数展示
   ↓
滑动合成(回合制:每滑一次=1回合,Boss 与附魔按回合结算)
   ↓
达到目标分 → 通关 → 获得 金钱 + 附魔奖励
   ↓
关卡间商店(买附魔/升级/刷新)→ 下一关(目标分上涨)
   ↓
失败 → 看广告复活(清行动一次)或 整局重来
  • 一局 = 3 章 ×(3 普通关 + 1 Boss 关)= 12 关,全程约 25–40 分钟。
  • 整局为一次 run,死局/失败即 run 结束(肉鸽性),但商店道具跨关保留。

3. 基础规则(与经典 2048 的差异)

项规则
棋盘4×4,新方块每回合在空位出现,2(90%)/ 4(10%)
回合每次有效滑动 = 1 回合;无有效移动不消耗回合
合成分合成分 = 合成结果数字 × 当前倍率(倍率来源:附魔、关卡加成)
目标分关卡开始给出,累计合成分达到即通关(不要求合出 2048)
死局处理棋盘满且无合法滑动 ≠ 立即失败 → 进入「死局状态」:可使用手牌/道具解局,或付费/看广告清行;解不开才判负

死局判定是关卡制的生命线:纯分控里死局=挫败,必须给 comeback 手段。

4. 关卡与目标分数曲线

  • 目标分按指数上涨,构筑能力按多项式上涨——玩家必须靠附魔突破指数,这是小丑牌爽点的直接移植。
  • 曲线草案(结构校准自 §12.1,数值待模拟):
    • 前陡后缓:章基础分第 1 章 500,章间倍率前 ×2.5 后 ×1.5——Balatro 实测并非恒定 1.6:ante 1→4 约 ×2.5/级、之后放缓到 ×1.4–1.8,恒定 1.6 只出现在无尽模式。前期快速抬高,教会玩家「线性堆分活不下去」。
    • 章内三段:关1 = 章基础分 ×1、关2 = ×1.5、关3 = ×2,章末 Boss = ×2.5 且附加 Boss 规则。示例:第 1 章 500 / 750 / 1000 / 1250。
  • 每关限回合:普通关 40 回合,Boss 关 50 回合(Boss 行为见 §6)。剩余回合在结算时换钱(见 §7)——省步=赚钱,防挂机的同时奖励高效。

5. 附魔系统(MVP 共 30 张)

设计铁律:只做改规则,不做改数值。「4 分变 6 分」是垃圾设计,「2+2=5」才是内容。

5.0 计分三档与槽位顺序(校准自 §12.1)

  • 每步得分 = 合成基数 × Mult。附魔按效果分三档:+基数(加法粘合剂)、+Mult(线性成长)、×Mult(指数成长,获取门槛必须显著高于前两者)。
  • 附魔槽位有顺序,结算从左到右:先放 +Mult 再放 ×Mult,被乘的基数才大——摆放顺序本身是构筑资源(Balatro 结算管线的直接移植)。
  • 稀有度 ≠ 强度:N 卡里保留 1–2 张「Cavendish 式强卡」,廉价但能定义整局(见 §5.3 低语)。

5.1 稀有度与配比

稀有度数量定位
N(普通)16小幅倍率/条件触发,构筑粘合剂
R(稀有)10单条流派核心规则
SR(史诗)4改写棋盘基本法(棋盘形状、方块语义)

商店抽卡权重 N:R:SR = 70:25:5;第 2 章起 SR 权重翻倍。

5.2 流派分组(商店按流派定向刷新,形成 Build 感)

  • 倍率流:无脑堆 mult,稳但上限低(新手保底流派)
  • 低阶流:围绕 2/4/奇数做文章,棋盘会被奇数污染但分数爆炸
  • 空间流:吃空格数/角落/贴边,考验棋盘管理
  • 大数流:养高数字方块,后期发力,前期容易暴毙

5.3 附魔示例(完整 30 张表进数值表文档,此处列代表作)

附魔稀有度流派规则
首合成N倍率每回合第一次合成 mult +3
角落之主N空间四角方块参与合成时 ×2
边缘行者N空间贴边合成 mult +2
大器晚成N大数棋盘每有一个 ≥256 的方块,mult +1
双喜N通用同回合合成 2 次 → 下回合 mult ×1.5
低语N低阶每次合成出 2,该次合成 mult ×3(「Cavendish 位」:廉价但能定义整局)
二五之数R低阶2+2=5(合出 5,额外 +500 分),破坏 2 的幂结构
奇数炼金R低阶所有合成结果 -1(4→3、8→7),制造奇数连锁
偶数净化R低阶奇数方块合成时不升级,直接消除得分
空位之赐R空间每个空格 mult +0.5(3×4 棋盘组合即起飞)
弃子R通用每关 2 次,移除任意 1 个方块(解死局神器)
二五之数·对SR低阶5+5=10 且再次触发二五之数效果(组合技)
广阔天地SR空间棋盘扩至 5×5,但目标分 ×1.2
大小通吃SR通用合成时可选升级或降级方向(棋盘控制权质变)
时间旅行SR通用每关 1 次,撤销上一步(Boss 期价值翻倍)

待设计的关键位:经济类附魔(金钱/+刷新降价)2–3 张、Boss 应对类 3–4 张(护盾/净化/反噬方向),MVP 内补齐。

6. Boss 系统(差异化主战场)

核心原则(小丑牌 Boss Blind 的直接移植,见 §12.4):Boss 不做数值墙,而是让玩家当前最强的套路失效——每条规则针对一种流派,逼玩家备 Plan B。Boss 规则进关前公示,给玩家在商店构筑对策的窗口(对标 Boss Blind 开打前可见)。

A 类 · 规则改写型(对标 Balatro):

Boss规则改写对标
偏见者本关 4 和 8 不参与合并Debuff 花色(The Head 等)
双合者每回合必须完成 ≥2 次合并,否则该回合 0 分The Psychic(必须打满 5 张)
老一套不得连续两回合用同一滑动方向The Eye(牌型不得重复)
降级者每回合结算后,棋盘最高级 tile -1The Arm(牌型等级 -1)
钝刃本关基础分减半(+Mult/×Mult 不受影响)The Flint
独步只能滑 15 步,但目标分降为 ×1The Needle(只能打 1 手)
巨墙目标分 ×4,无其他规则The Wall

B 类 · 棋盘干扰型(2048 原生差异化,每 N 回合触发):

Boss干扰方式克制的流派
塞数者往随机空位塞一个 32空间流
冻结师冻结一行 2 回合(该行不可滑动)迫使改变滑动轴向
大窃贼偷走棋盘上最大的方块大数流克星;养多个中数可对冲
洗牌者每 8 回合强制重排全盘布局型附魔
心魔合成分减半 3 回合爆发型附魔在窗口期冲分
  • Boss 出现在每章第 4 关;HP = 目标分,打满即击败。MVP 共 5 个 Boss(偏见者/双合者/塞数者/大窃贼/洗牌者),3 个 Boss 关各按「A 类抽 1 + B 类抽 1」叠加,章节越深越狠。
  • 商店对策位:Boss 关前一关的商店必出 1 张 Boss 应对类附魔/券(净化/护盾/「无效化 Boss 规则一次」),保证 Plan B 可达。
  • 击败 Boss 掉 1 张 R+ 附魔(保底成长感)+ 大额金钱。

7. 经济与商店

  • 金钱来源:① 通关基础奖励(普通关 6,随章节递增);② 剩余回合换钱(每 2 回合 5——把「效率」货币化,对应 Balatro 剩一手牌 5 存款 +5——鼓励攒钱择机消费);④ 合出大数字的一次性奖金(首个 128/256/512…)。
  • 商店(关卡间):3 个附魔位 + 2 个功能位 + 刷新按钮。功能券池:清行券、换位券、整形券(棋盘上 3 个 2 变 4,或删 2 个最小方块——Tarot 牌库整形的映射)、豪赌券(销毁棋盘一半方块,随机换 1 张 R 级附魔——Spectral 高风险高回报的映射)。
  • 刷新 1 且跨关累积、整局不重置(Balatro 同款:第一关刷两次,第三关就要为前两次买单)——逼玩家做「买/刷/攒」的三选一,经济即构筑资源。

8. IAA 广告点(MVP 三个,必做)

广告点时机激励
复活失败/死局结算前清除全盘最小 8 个方块,续命一次
商店刷新关卡间商店本次刷新免费
分数×2通关结算页本关得分翻倍 → 影响金钱结算

原则:广告买的是「进度挽回」和「资源加速」,绝不卖影响构筑公平性的强度。

9. 明确暂缓(MVP 不做)

  • 题材换皮(修仙皮):等玩法核验证后再上,换皮是买量素材层面的放大器,不是玩法。
  • 日挑战(固定 seed)+ 好友榜 + 分享裂变:上线标配,首发后第一个迭代补。
  • PvP、成就系统、多角色/初始协议选择。

10. 技术方案与里程碑

  • 引擎:Cocos Creator 3.8.x + TypeScript(◪ 2026-11-01 已定:不重写核心,基于 mowen312/2048_cocos3.8.7 骨架改造,先 fork 再依赖;不合适换 shuyunyu/game_2048)。
  • 差异化层(Boss/附魔/商店)全部自己写,2048 基础滑动逻辑用骨架的。
  • 里程碑(个人开发节奏):
    1. W1–2:骨架跑通 + 合成分/倍率公式落地
    2. W3–5:附魔系统框架(数据驱动,附魔=规则钩子表)+ 16 张 N 卡
    3. W6–7:Boss 系统 + 5 个 Boss
    4. W8–9:商店/经济 + 3 章关卡配置
    5. W10:三个广告点接入
    6. W11–12:数值调参 + 微信审核提包

11. 开放问题

  • 曲线具体参数(§4 只是结构,前陡后缓的各级倍率需跑模拟定数)
  • 死局状态的道具解局交互怎么做才不卡手
  • 附魔数量到 30 张时商店刷新的体感重复度

12. 小丑牌设计研究(调研输入)

完整研究笔记:小丑牌设计研究(数值公式、Joker 配比、Boss Blind 规则库、经济系统、经典流派、成瘾性设计原理,全部带来源)。以下为已落入本 PRD 的迁移结论:

  • 分数公式乘法化 + 三档附魔(+基数/+Mult/×Mult)+ 槽位顺序结算 → §5.0
  • 目标曲线前陡后缓(×2.5→×1.5)+ 章内 1×/1.5×/2× → §4
  • Boss = 规则改写而非数值墙,进关前公示 + 商店对策位 → §6
  • 经济:剩步换钱 + 利息封顶 + reroll 跨关累积 → §7
  • 整形券(Tarot)/豪赌券(Spectral)→ §7
  • 稀有度≠强度,保留 Cavendish 式廉价强卡 → §5.3「低语」