IAA 与 IAP 的区别

游戏行业两大变现模式的缩写,决定了一款游戏的收入来源、上架门槛和适配品类。

IAA(In-App Advertisement)

应用内广告变现。游戏免费玩,收入来自广告主:玩家观看激励视频、插屏、Banner,平台按展示分成。

  • 收入公式:收入 = 广告展示量 × eCPM(每千次展示收益)
  • 玩家付出的是时间,不是钱
  • 典型产品:《羊了个羊》、各类超休闲/轻度休闲游戏
  • 核心指标:eCPM、LTV、CTR、广告点位密度
  • 门槛:软著即可上架,个人开发者可做

IAP(In-App Purchase)

应用内购变现。玩家真金白银充值:钻石、礼包、月卡、抽卡。

  • 收入公式:收入 = 付费用户数 × ARPPU(每付费用户平均收益)
  • 典型产品:《无尽冬日》(SLG)、《向僵尸开炮》、传奇/仙侠类
  • 核心指标:付费率、ARPPU、首充转化、LTV
  • 门槛:必须企业主体 + 游戏版号,个人开发者无法开通

对比

IAAIAP
收入来源广告主预算玩家充值
上架门槛软著 + 自查报告企业主体 + 版号(全平台一致)
适配品类超休闲、休闲益智、模拟经营中重度:SLG / RPG / 放置 / 传奇
主要风险eCPM 波动、买量 ROI 打不正版号周期、买量成本极高(大盘日耗 1.44 亿)

混变(混合变现)

IAA + IAP 结合的模式。微信的判定标准:内购流水 ÷ 总流水 ≥ 30% 才算混变游戏,可吃平台额外激励(如微信混变广告流水 40% 激励)。

常见设计:广告拉活(看广告领复活/加速/翻倍)+ 轻内购(去广告、月卡、战令)。

对个人开发者的意义

  • IAP 的版号 + 企业主体是硬门槛,个人开发者实际只有 IAA 或混变可选
  • 所以广告点位设计(激励视频什么时候弹、给什么奖励)要当成核心玩法的一部分来设计,不是事后补丁
  • 详见 小游戏分发平台与入驻要求 的资质对比

相关